Интервью Крейга Лэйкока и Джека Ластеда порталу TWCenter

Интервью Крейга Лэйкока и Джека Ластеда порталу TWCenter

Насколько же далеко шагнула вперёд серия Total War! Еще вчера она казалась лишь проходной франшизой для узкой аудитории. Если вы – бывалый геймер, то, несомненно, могли созерцать рассвет серии, её превращение в коммерчески успешную франшизу, которой она остаётся и по сей день. Серия Total War задаёт стандарты качества и непреодолимую планку для своих конкурентов; разработчики из The Creative Assembly сделали серию Total War одной из ведущих в жанре стратегий. Как и студия CA, Портал СiЧъ Total WarS постоянно растёт и расширяется! Мы являемся крупнейшим тематическим порталом по играм серии Тотал Вар в ру-нете, где всегда можно найти самую свежую и интересную информацию о стратегических и военно-исторических играх. Наш Портал стал пристанищем для коллектива настоящих профессионалов в своём деле: дизайнеров, художников, переводчиков, писателей. Не так давно вы могли ознакомиться с содержанием подкаста с участием Джека Ластеда, главного дизайнера юнитов в Creative Assembly. Сегодня Джек, а также Крейг Лэйкок, менеджер по связям с общественностью студии The Creative Assembly, согласились дать порталу TWCenter эксклюзивное интервью. Устраивайтесь поудобнее и наслаждайтесь эксклюзивным материалом!

 

Прежде всего, расскажите немного о себе и о том, как вы попали в Creative Assembly?

Крейг: Меня зовут Крейг Лэйкок и работаю менеджером по связям с общественностью в студии The Creative Assembly. Я всегда был большим поклонником серии Total War, которому выдалась возможность попасть в CA и применить свои знания на практике. Сперва, я оказался в отделе по тестированию, а только потом перебрался в сферу пиара и маркетинга, где мой давний опыт работы в качестве репортёра пришёлся как нельзя кстати.

Джек: Меня зовут Джек Ластед и я – главный дизайнер юнитов для игр Total War. Я начинал как обычный мододел и какое-то время был администратором на сайте Total War Center прежде чем присоединиться к CA.

 

Как бы вы описали тот сложный процесс разработки, через который вы проходите, создавая очередную часть серии? Сильно ли всё изменилось со времён  первого Medieval Total War и Rome?

Крейг: На самом деле, я присоединился к команде The Creative Assembly, когда вовсю шла работа над Empire: TW. Думаю, что главное изменение – это размер команды, необходимой для создания игры. Из маленькой конторки мы превратились в огромную команду, самое главное, чтобы наши идеи и творчество соответствовали заданной планке. Каждый из нас не просто делает какую-то часть игры, а вносит вклад в общее дело. У нас не так уж плохо получается.

Джек: Также как и Крейг, я пришёл в The Creative Assembly во время разработки Empire: TW. Из разговоров со старожилами (многие из которых работали над первым Shogun и Medieval и до сих пор остаются с нами) я понял, насколько сильно вырос размер команды, и как кардинально изменилась сама структура нашего коллектива. Всё начинается с выбора временного промежутка, который будет освещаться игрой, и даже на начальной фазе решение принимается на вышестоящем уровне. Затем руки доходят до различных аспектов, вроде сражений, кампании и мультиплеера. Каждый выдвигает свои идеи и предложения, и мы часами спорим о том, что стоит включить в финальный релиз.



В серии Total War было представлено, по крайней мере, три разных временных периода. А что насчёт вашего собственного мнения? Какой исторический период больше всего подходит для серии?

Крейг: сложно сказать. Я не могу сказать: «Эта Total War была лучшей!», когда мы сделали столько замечательных игр. Все бы перестали со мной разговаривать! Я всегда говорил, что лучший период тот, где есть место масштабным конфликтам. Если окинуть взглядом нашу историю, то таких временных отрезков совсем немного! Если бы мне пришлось выбирать, то я бы остановился на дополнении Viking Invasion для Medieval. По мне там было всё, что нужно.

Джек: есть огромное количество периодов, подходящих для серии Total War. Всё, что нам нужно, - это период с многочисленными войнами и конфликтами. Жаль, что таковых очень мало! Период Сэнгоку, представленный в оригинальном Shogun и в сиквеле, пожалуй, удовлетворяет всем возможным требованиям. Длительная война, множество Кланов с равными шансами на успех, тонкая дипломатическая игра и интриги. Прекрасный временной период.

 

По вашему мнению, сможет ли серия Total War покрыть более поздние временные периоды и такие глобальные конфликты, как ПВМ и ВОВ?

Крейг: весь смысл серии в эпичных и масштабных конфликтах. Не важно, какой это век или год, всегда есть шанс, что такая игра увидит свет. Безусловно, некоторые периоды истории повлекут за собой изменения в геймплее и трудности в разработке, но это лишь подтолкнёт нас в стремлении к дальнейшим инновациям.

Джек: не думаю, что мы когда-либо сможем «потянуть» временной период, настолько отличный от привычной концепции серии Total War. Это только поставит нас перед дополнительными трудностями, которые нужно будет преодолевать.

 

Если бы вам представилась возможность решить, какому историческому периоду будет посвящена игра, чтобы вы выбрали и почему?

Крейг: это было бы что-то масштабное. Период, позволяющий серии Total War расправить свои крылья. Как по мне, так Total War – это именно что огромный конфликт.

Джек: о, это сложный вопрос. Думаю, найдётся немало периодов, прекрасно подходящих для будущей игры.

 

Были ли какие-то игры, из которых вы черпали вдохновение во время разработки?

Крейг: мы всегда делали всё по-своему, именно так мы пришли к той Total War, что вы видите сегодня. Однако есть множество игр, которые нам очень нравятся. Было бы глупо отрицать, что мы не следим за сторонними проектами, за их успехами и неудачами.

Джек: большинство наших ребят – тоже геймеры, нам нравится много различных проектов. Безусловно, некоторые из них вдохновляют нас, но нам всегда нравилось идти своей дорогой, прокладывать свой путь.

 

Как бы вы описали рабочую обстановку и атмосферу в Creative Assembly?

Крейг: очень трудоёмкая, профессиональная, на высоком уровне. Есть место дружбе и взаимовыручке. На полном серьёзе, это лучшее место, где мне довелось работать. Студия полна творческих и гениальных людей. Я чувствую, что учусь чему-то новому, находясь рядом с ними.

Джек: у нас есть Дни Мороженного. Вы понимаете? Мороженное. Фруктовое. По средам. Этими тремя словами можно описать то замечательное место, где я работаю. В студии царит спокойная обстановка, все слегка фанатеют от собственной работы, а еще с нами всегда смешно.

 

От чего вы получаете наибольшее удовольствие во время разработки игры?

Крейг: думаю, тот момент, когда впервые все элементы игры соединяются воедино. Такой момент, когда всё это вдруг запищало, замигало, заработало и ты думаешь: «Вау!» Я ясно помню тот день, когда  опробовал демо-версию  Shogun 2 на выставке Е3, это было просто потрясающе!

Джек: я полностью солидарен с Крейгом. Это тот момент, когда вы видите конечный результат вашей работы и понимаете, на что будет похож финальный релиз игры. Самый памятный момент.

 

А что вам больше всего не нравится в процессе разработки?

Крейг: каждый работник игровой индустрии скажет вам – это время сдачи проекта. В самом конце, когда работаешь сверхурочно, чтобы поспеть к сроку. Хотя, нам дают бесплатную пиццу, что уже не плохо.

Джек: сроки очень часто поджимают, но в них нужно уложиться в любом случае.

 

BAI часто становился объектом критики со стороны поклонников серии. В Shogun 2 наметились положительные изменения, что было отмечено многими. Планируете ли вы совершенствовать BAI в будущем?

Крейг: конечно, было бы странно, если бы я сказал: «Нет!» ИИ постоянно совершенствуется. Мы всегда будем работать над его совершенствованием, до тех пор, пока не покинем игровую индустрию.

Джек: мы постоянно улучшаем BAI и ИИ в целом. В этой области ведётся постоянная работа, и мы не собираемся останавливаться на достигнутом.

 

Можете поделиться своими секретами? Как вы собираетесь улучшить BAI в будущем?

Крейг: мы усердно работали, чтобы избежать пассивного ИИ. Я знаю, что наши ребята тщательно выявляли и устраняли любые проявления пассивности у ИИ.

Джек: иногда даже самые незначительные фиксы и исправления могут существенно повлиять на работу ИИ. Мы всегда работаем над такими исправлениями, так что BAI будет прогрессировать.

 

Многие поклонники говорят, что Rome стоит для них особняком от всех остальных игр серии. С момента релиза его популярность ни капельки не ослабла. Обращаясь к вам, как к непосредственным создателям игр Total War, хочу спросить: почему для многих Rome стал особенным, уникальным в своём роде?

Крейг: история расцвета и падения Рима знакома каждому школьнику. История Римской Империи преследует вас везде, от телевизионных шоу до компьютерных игр. Несомненно, это оказывает своё влияние на аудиторию. Помимо этого сам масштаб римских завоеваний просто огромен. Любому такое понравится.

Джек: для большинства игроков Rome стал первой игрой из серии Total War, для других - это был шаг вперёд в плане графики, если сравнивать движок Shogun/Medieval и Rome. Поэтому игра стала для многих особенной. Сообщество мод-мейкеров также поспособствовало этому, неимоверное количество модов сделали Rome особенным.

 

В Alexander: TW мы впервые увидели зачатки линейных сюжетных кампаний, вращающихся вокруг определённого исторического персонажа. Эта концепция получила дальнейшее развитие в кампании «Дорога к Независимости» из Empire и региональных экспедициях Наполеона в Napoleon: TW. Как мне кажется, Shogun слегка отошёл от этой практики. Почему вы решили не применять этот метод в Shogun 2? Рассматривает ли The Creative Assembly возможность добавления таких кампаний в качестве DLC или появления оных в будущих проектах серии?

Крейг: нам всегда интересно посмотреть, что получится хорошо, а что – плохо. Shogun 2 больше подходил для разнообразных враждующих кланов, мы хотели вернуть ощущение оригинальной игры.

Джек: как уже сказал Крейг, концепция меняется от игры к игре. Некоторым больше нравятся линейные локальные кампании, другим – открытые для импровизации. Мы будем изменять концепцию в зависимости от создаваемой игры. Для Shogun 2 будет еще немало контента, поверьте.

 

Многие игроки по достоинству оценили возможность выбора временного периода для начала кампании, что было представлено в Medieval Total War. Это было особенно востребовано среди игроков, не имеющих свободного времени на отыгрыш целой кампании, но страстно желающих нанять самых элитарных юнитов. Почему вы не стали включать такую возможность в Rome и последующих частях серии? Существует ли возможность снова увидеть такую опцию в будущих проектах?

Крейг: лучше я предоставлю слово Джеку, я не знаю, чем мы руководствовались, убрав эту возможность. В любом случае, никогда не говори никогда. Многие поклонники писали нам об этом, мы знаем, что вам  нравилась эта опция, и вы хотите её обратно.

Джек: различные стартовые даты могут отнять очень много времени во время разработки. Если бы мы ввели 3 различные стартовые даты в  Shogun 2, нам бы понадобилось втрое больше времени на тестирование и втрое больше времени на правку баланса. Тестирование кампании занимает очень большой промежуток времени, и мы постоянно улучшаем баланс во время разработки. Мы отдаём предпочтение одной стартовой дате, чтобы впоследствии потратить всё свободное время на тестирование одной кампании, вместо того, чтобы разрываться между тремя сразу. За двумя зайцами погонишься, как говорится.

 

Играли ли вы в какие-либо моды? Если да, то какой вам понравился больше всего?

Крейг: да, я играю в несколько, когда выдаётся свободная минутка. Мне очень понравился мод о ПМВ для Napoleon – “The Great War”. Выглядит очень интересно, ведь там есть танки! На домашнем компьютере у меня стоит Imperial Splendour для Empire. Если мы говорим про Rome, то все моды, над которыми работал Джек!

Джек: очевидно, я играю в моды, к которым приложил руку: Terrae Expugnandae для Rome и Lands to Conquer для Medieval 2. Помимо этого, я поиграл в Fourth Age, Europa Barbarorum, Rome Total Realism и Chivalry. Начав работать в The Creative Assembly, я перестал часто играть в моды, поскольку мне каждый день приходится играть в Total War на работе. В свободное время я отдаю предпочтение другим играм.

 

Оказывает ли моддинг положительный эффект на серию Total War?

Крейг: конечно, это очевидно и глупо это отрицать. Я большой поклонник моддинга, я считаю, что мы должны поощрять его. Думаю, со мной согласится большинство коллег. Когда бы я ни беседовал с поклонниками серии, все всегда говорят о значимости такого направления, как моддинг. Многие узнали о существовании серии Total War благодаря моддингу, поэтому мы стараемся помогать мододелам, чем можем. Empire, Napoleon и Shogun 2 стали более сложными для моддинга, но это не было целенаправленным шагом с нашей стороны. Мы стараемся помогать мододелам в преодолении возникающих трудностей, предоставляя необходимую информацию, где это возможно.

Джек: посмотрите, насколько популярны некоторые моды, они, конечно же, оказывают положительный эффект на серию и сообщество игроков. Благодаря модам сложилось множество тематических форумов, на которых в дальнейшем создавались еще более потрясающие проекты. Благодаря модам игроки снова и снова перепроходят наши игры спустя многие годы с момента релиза. Я бы сейчас не работал в The Creative Assembly , не будь я мододелом в прошлом.

 

Есть ли у моддинга отрицательные стороны?

Крейг: не могу ничего придумать. Разве что, когда некоторые пытаются заполучить DLC бесплатно. Вот это и вправду нечестно.

Джек: не думаю, что у моддинга есть недостатки.

 

Могли бы вы дать какой-нибудь дельный совет мододелам, мечтающим о работе в игровой индустрии?

Крейг: не бойтесь рассказать нам о своих модах. Если он и вправду хорош, его заметят, а это может привести к самым неожиданным последствиям. Джек вам расскажет.

Джек: да, если бы не мои моды, я бы сейчас не работал на The Creative Assembly. Если вы преуспели в моддинге, это значит, что вы понимаете устройство игр, а это всегда кое-что да значит для потенциальных работодателей.

Мы бы хотели поблагодарить The Creative Assembly за уделённое поклонникам время.

 

 

Перевод: Broken Crescent

Эта статья на английском: twcenter.net

Комментарии   

0 #1 Михаил Клипенко 01.10.2011 05:36
Отличная статья!

Недостаточно прав для комментирования