История The Creative Assembly. Часть 7. Создание Total War: Shogun 2. Глава 1. Оригинал

История The Creative Assembly. Часть 7. Создание Total War: Shogun 2

Продолжаем серию статей про историю The Creative Assembly и игры серии Total War.

На очереди Total War: Shogun 2.

Итак, после эпохи пороха и создания колонизаторских империй, The Creative Assembly решили вернуться к истокам серии. Да, да, мы снова примеряли на себя роль дайме одного из 12 домов, дабы победив всех противников, стать сегуном.

Total War: Shogun II вышел 15 марта 2011 года. Смысл и цели игры не изменились со времен первой части.

Однако геймплей перетерпел множество изменений. В первую очередь это было связано с тем, что разработчики привнесли в игру наработки из предыдущих частей серии.

И снова начнем с визуальной составляющей. В груди Shogun 2 бьется все тот же пламенный Warscape. Движок снова улучшили, увеличили количество полигонов в моделях солдат и окружения, а чуть позже после выхода, добавили поддержку directx 11 и шейдеры 5 модели.

Карта Японии вышла неописуемо красивой и натурально живой. Кстати говоря, стилистика японской культуры в shogun 2 буквально на каждом шагу. Казалось столько внимания к стилю и оформлению, СА никогда не уделяли столько внимания как здесь. Красивые загрузочные экраны с японской тематикой, падающие листья сакуры во время стычек  двух враждующих армий, национальная каноничная музыка – все это погружало в атмосферу игры с головой, с легкостью в этом, переплёвывая оригинал.

История The Creative Assembly. Часть 7. Создание Total War: Shogun 2

Как уже говорилось выше,  исходная составляющая Shogun 2 осталась такой же, как и в Shogun: Total War

То есть, мы, играя за дайме одного из 12 крупнейших домов в императорской Японии, должны были стальным кулаком мощной армии вместе с хитрым змеем – искусителем дипломатии , захватить власть в определенном количестве провинций и в конце концов взять штурмом Киото – столицу Японии. Лишь после этого нас с вами все разом зауважают и будут считать Сегуном.

Однако различным вспомогательных возможностей и нововведений, для этого достижения, стало намного больше, нежели в оригинале. Итак, давай те же более подробно их разберем.

Теперь у каждого дома есть  своеобразное древо развития, которое делится на две ветви: военные учение и мирные (гражданские) учения.  На их изучение тратится определенное время и само собой, чем ценнее и дальше идет учение по ветви развития, тем дольше оно изучается. Учения напрямую влияют на геймплей, к примеру некоторые продвинутые постройки или элитных войск просто на просто не получится построить и нанять до тех пор, пока не будет изучено определенное учение.

Отныне у каждого дайме появится возможность просматривать и управлять своей семьей. В играх серии и раньше было семейное древо, но им все и ограничивалось. Теперь же вы могли свободно просмотреть в окне информации, сколько у вас  детей, за кого можно выдать замуж вашу старшую дочь, укрепив тем самым союз между двумя домами, посмотреть какие посты занимают ваши ставленники, кого выгнать, кого наоборот принять в семью. Это лишь добавило глубины игре.

Еще из нововведений следует выделить введение определенных ролевых элементов в игру. В частности теперь все ваши агенты, полководцы, ставленники и сам дайме могут расти в уровнях прокачки и после накапливания определенного количества очков, которые выдавались за успешные боевые действия, грамотное использование умений, либо грамотным управлением дома, все они получали новый уровень. При повышении своего ранга, можно было выбирать способности и возможности на выбор, которые прибавляли  плюсы к характеристикам или добавления новых способностей. К примеру  у полководца можно было улучшить  уровень защиты или усилить способность сплочения отрядов, или наоборот устрашения вражеских войск, у агентов ( частности ниндзя и мацуке) можно было открывать такие навыки и способности, как улучшение саботажа, повысить процент вероятности уйти от правосудия вражеских агентов, повысить вероятность подкупа вражеских сил и так далее. У монаха можно было повысить процент воодушевления войск или народа в поселениях или к примеру  прокачать скилл убеждения для переманивая вражеских войск на свою сторону.

Кстати все способности так же обладают своим древом развития. Вообще этот аспект разработчики проработали на славу. Геймплей действительно только выиграл от добавления таких нововведений и стал более разнообразным. Дипломатия со времен Empire: Total War не претерпела особых изменений и была перенесена в Shogun 2 с немногочисленными изменениями. В частности теперь в вариантах диалога между фракциями появилась возможность отдать кого то из своей семьи в заложники в обмен на какую – либо договоренность, и если вы не сдерживали свое слово, то заложника, отданного другой фракции могли убить. Так же теперь либо вы либо вас могли попросить  разорвать союз или торговое отношение с определенным домом. В остальным все без изменений. Тем не менее и эти аспекты  неплохо разнообразили игровой процесс.

История The Creative Assembly. Часть 7. Создание Total War: Shogun 2

Что касается искуственного интеллекта, то он заметно поумнел по сравнению с тем, что мы видели раньше. Многие игроки, которые тогда, в 2011 только-только начинали новую кампанию  не раз удивлялись прыти ИИ даже на среднем уровне сложности, когда он нападал в тыл именно тогда, когда от него это ожидаешь меньше всего. Так же кремниевый противник достаточно грамотно использует особенности местности, как на глобальной карте, так и на тактической карте, да и вообще едет себя очень логично. Правда здесь следует внести уточнение. Дело в том, что Creative Assembly пошли на хитрость, и во многом хорошие действия ИИ в игре обусловлены особенностями игровой местности. Как мы знаем Япония это в основном горные цепи и узкие дорожки,  тропинки.На них особо не разгуляешься и поэтому ИИ можно было легко присвоить различные варианты поведения, ввиду узкого или небольшого пространства. Он, таким образом будет меньше тупить и теряться в пространстве, высчитывая куда идти дальше, что и как делать.

Правда особенности местности негативно сказались на тактических изысках. Так как для передвижения теперь в основном используются узкие дороги или тропы, то различных маневров поубавилось в разы. Если раньше в каком нибудь Empire или в том же Rome можно было обойти вражью армию к примеру через пустыню в обход основной дороги и вероломно напасть исподтишка, то  в Сегуне 2 такое практически исключено. До все поселения как раз таки и соединены  такими вот тропинками друг с другом и как-то обойти к примеру численно превосходящую армию супостата, не встретившись с ними в бою, стало нельзя. Единственное карательное средство для подлого захода в тыл теперь является десант с моря на кораблях.

Кстати о кораблях и морских сражениях. На этот раз разработчики решили смоделировать реальные схватки на море, какие были в Японии в то время. Получилось реалистично, но ужасно скучно и неинтересно. Смотреть как две «деревянные коробки» с лучниками на борту монотонно перестреливают друг друга – это особый вид мазохизма. Потому обычно либо сразу брали вражьи суда на абордаж, либо все решалось автобоем. Морские сражения в Total War: Shogun 2 по праву считаются самыми унылыми во всей серии.

Что касается боев на тактической карте, то здесь, за исключением  японского сеттинга и эстетики все по старому.

Хотя появились определенные боевые построения с красивыми названиями, типа « удар тигра», «ярость дракона» и все в этом роде, которые заранее предоставляли игрока возможность расстановки войск, однако в кампании  использовались они довольно редко игроками.

Еще одним спорным нововведением стало увеличение скорости передвижения юнитов да и вообще общая скоротечность боев в игре. Кого то это порадовало, кого то расстроило. Но факт один – когда сходятся крупные армии стек на стек уследить за своими подопечными с такой резко возросшей скоростью боев стало еще сложнее, чем раньше  и игра  теперь требует еще более чуткого управления войсками.  На тактической карте появились местами и особые точки, которые дают определенные бонусы, занявшей их стороне. К примеру додзе лучников даст вам бонус к скорости атаки или урону и так далее. Те, кто занял все уникальные точки на карте сражения получает большие бонусы перед армией противника.

Отдельно про осады поселений:

Нам вернули многоуровневые цитадели, но меж тем оставили без осадных орудий, а потому мы снова смотрели на самураев-альпинистов с «кошками» в руках, что в очередной раз укрепило в фанатских кругах тезис о том, что на движке warscape не получится реализовать нормальные осады. Что же, это утверждение, как раз должен опровергнуть Рим 2.

История The Creative Assembly. Часть 7. Создание Total War: Shogun 2

Но если большинство выше перечисленных аспектов многим показались довольно неоднозначными, то в том, что мультиплеер в  Shogun 2 стал самым проработанным и интересным во всей серии – это бесспорно. Множество мультиплеерных схваток, режимов, настроек и предустановок,  особый режим аватара, в котором игрок мог создать свой альтер-его, снарядить его внешний вид по своему вкусу и с каждой победой  аватар игрока рос в уровне, и прокачивал свои характеристики. Ко всему к этому, разработчики даже вели своеобразную таблицу  и характеристики среди всех игроков. По уровню аватара ты мог сразу понять стоит ли тебе с ним сражаться и каковы шансы на победу.

В ходе прохождения одиночной кампании появилась возможность пригласить случайного игрока из просторов Интернета провести сражение вместо компьютера. Была сделана попытка объединить одиночные многопользовательские бои в некое подобие мирового чемпионата. Ввели рейтинги игроков. Продолжилась работа над совершенствованием кооперативного прохождения кампании. Нельзя сказать, что это были крайне удачные находки, но интерес разработчиков к развитию многопользовательской части Total War был хорошо заметен.

Но, пожалуй главным недостатком игры, при всех плюсах и нововведениях была очень низкая реиграбельность основной кампании. И опять же в основном изза особенностей устройства Японии географически, социально и культурно. То есть,  большая часть Японии - это горы, прорезанные длинными и узкими долинами. Такая особенность рельефа нашла отражение в самом первом административном делении страны: Япония делилась не на провинции, префектуры или княжества, а на "пути" (или "маршруты"), ведущие к Столичному городу, Киото. За какой из 12 (вместе с DLC) домов не играй, но рано или поздно ты овладеешь одним из "путей" и игра пойдёт по наезженной колее.

Продолжение следует...

 

Часть 1 - Shogun, Часть 2 - Medieval, Часть 3 - Rome, Часть 4 - Medieval 2. Оригинал, Часть 4- Medieval 2. Kingdoms, Часть 5 - Empire, Часть 6 - NapoleonЧасть 7 - Shogun 2. Fall Of The Samurai

 

А вот видео-версия статьи от пана Tyamichа

Комментарии   

+2 #1 Тёсокабе Мотоика 02.06.2014 20:46
Обожаю Тёсокабэ
-2 #2 Славик. 07.10.2014 15:16
Хоть кто-нибудь знает как запустить Шогуна на восьмерке?

Недостаточно прав для комментирования